Sekigahara - La unificación de Japón

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Sekigahara - The Unification of Japan

Sekigahara - La unificación de Japón

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La batalla de Sekigahara, librada en 1600 en una encrucijada de caminos en Japón, unificó esa nación bajo la familia Tokugawa durante más de 250 años.

Sekigahara te permite volver a disputar esa guerra como Ishida Mitsunari, defensor de un niño heredero, o Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón.

La campaña duró solo siete semanas, durante las cuales cada bando improvisó un ejército y una estrategia con las fuerzas que sus aliados podían aportar. Cada líder albergaba profundas dudas sobre la lealtad de sus unidades, y con razón. Varios daimyo se negaron a luchar; algunos incluso cambiaron de bando en plena batalla.

Para conquistar Japón, debes hacer más que desplegar un ejército: debes asegurarte de que te seguirá en combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despliégalos solo cuando tengas confianza en su lealtad. Gana una batalla consiguiendo una deserción en las filas de tu oponente.

Sekigahara está repleto de mecánicas inusuales:

No se utilizan dados

Las cartas representan lealtad y motivación. Sin una carta equivalente, un ejército no entrará en batalla.

La lealtad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa en cada turno.

Las batallas son una serie de despliegues, desde pilas de unidades ocultas, basados ​​en factores de lealtad ocultos. Las cartas de Desafío de Lealtad generan posibles eventos de deserción.

Sekigahara es un juego de bloques de 3 horas basado en la campaña japonesa librada en 1600. La guerra de 7 semanas, que se libró a lo largo de las dos carreteras principales de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en el interior, elevó a Tokugawa Ieyasu a Shogun y unificó a Japón durante 265 años.

Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica con una mecánica de juego intuitiva que se puede jugar de una sola vez. Se ha hecho un gran esfuerzo para mantener una mecánica de juego clara. (A pesar de la considerable cantidad de detalles históricos, el reglamento es de tan solo 6 páginas). El azar se manifiesta en la incertidumbre, no en la suerte.

No se usan dados; el combate se decide con cartas. Bloques = ejércitos y cartas = motivación. La combinación de ejército y motivación impacta en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas iguales no luchan. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspense, participación táctica y una amplia gama de posibles resultados.

La legitimidad se representa por el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según el número de castillos que posea un jugador. Ciertos eventos, como las marchas forzadas y las batallas perdidas, la reducen. El reclutamiento, por su parte, depende del control del daimyo sobre las zonas de producción clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) están por todo el mapa.

La configuración inicial es variable, por lo que la situación siempre es nueva. La información oculta (bloques y cartas) añade incertidumbre. De esta manera, el juego se asemeja a la campaña real.

Los bloques son grandes y apilables. Todas las unidades del tablero son visibles a la vez, y la situación estratégica se comprende a simple vista. Los componentes utilizan designaciones y colores auténticos de clanes, con un toque japonés.

Fiel a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyos aliados) están dispersos. Apoyar un frente implica descuidar otro. El jugador se debate entre prioridades contrapuestas. Cada bando se pregunta dónde quiere luchar su oponente y dónde no está preparado. Hay mucho bluff en el juego.

Cada jugador debe reunir a los diversos daimyo de su coalición, gestionando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas, y si bien existen razones para unificarlas, los objetivos también están dispersos y el tiempo es compacto, por lo que las escaramuzas se extenderán por toda la isla.

UPC: 817054010486

Vendor: GMT

Type: Juegos de mesa/juegos de estrategia

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