Onírim
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Eres un Caminante de sueños, perdido en un misterioso laberinto, y debes descubrir las puertas oníricas antes de que se acabe el tiempo de tus sueños, ¡o quedarás atrapado para siempre!
Puedes deambular por las cámaras de los sueños, esperando que la casualidad te revele las puertas, o puedes quedarte en cada tipo de habitación. En ambos casos, tendrás que lidiar con las reptantes Pesadillas que acechan en los pasillos del laberinto.
Onirim es un juego de cartas individual/cooperativo. Tú (y un compañero, si lo deseas) debéis trabajar (juntos) contra el juego para reunir las ocho cartas de Puerta antes de que se acabe el mazo; Puedes obtener esas cartas de Puerta jugando cartas del mismo color tres turnos seguidos o descartando (bajo circunstancias específicas) una de tus poderosas cartas de Llave. En ambos casos tendrás que decidir el mejor uso de cada carta en tu mano y jugar con cuidado alrededor de las Pesadillas. Esas cartas están escondidas en la baraja y desencadenarán dolorosos dilemas cuando se extraigan...
Con la segunda edición de Onirim se incluyen siete miniexpansiones, todas independientes y compatibles entre sí, incluidas estas tres que estaban en la primera edición del juego:
- "Las Torres" introduce un nuevo tipo de carta que permite una mayor búsqueda y manipulación del mazo, al mismo tiempo que impone una condición de victoria adicional.
- "Happy Dreams and Dark Premonitions" agrega malvadas bombas de tiempo que impedirán tu progreso en momentos predecibles de tu búsqueda, así como aliados útiles pero poco confiables.
- En "El Libro de los Pasos Perdidos y Encontrados", debes encontrar las ocho cartas de Puerta en un orden aleatorio y puedes eliminar las cartas descartadas del juego para lanzar poderosos hechizos que te ayudarán a completar esta difícil tarea.
Además de estas tres variantes de la primera edición, hay cuatro módulos nuevos en la caja de la segunda edición de Onirim. Al igual que antes, cada módulo consta de algo que hace que el juego sea más fácil y algo que lo hace más difícil:
- "Los Glifos" introduce un cuarto símbolo en las tarjetas de ubicación (aparte de la Clave, el Sol y la Luna), lo que facilita la composición de la fila de símbolos no repetidos. Luego, el jugador debe encontrar una puerta adicional de cada color (es decir, 12 puertas en total) para ganar.
- "Los Atrapasueños" son cuatro cartas que "guardan" las pilas del Limbo. La pila del Limbo permanece con Dreamcatcher hasta que algún efecto le permite al jugador barajar la pila nuevamente al mazo... si todos los Dreamcatchers están llenos y nuevas cartas deben llegar al Limbo, se descarta un Dreamcatcher y sus cartas se barajan. Además, se supone que cuatro nuevas cartas de "Sueños perdidos" estarán en el Limbo al final del juego, como condición adicional para ganar, por lo que descartar todos los Atrapasueños significa perder.
- "The Crossroads and Dead Ends" introduce tarjetas de ubicación con un símbolo determinado (3 Sol, 2 Luna, 1 Llave), pero que sirven como "comodín" de cualquier color. También contiene 10 cartas "Dead End", que permanecen en la mano del jugador (no se pueden descartar por sí solas) y bloquean su límite de mano de 5 cartas... hasta que un jugador descarta toda la mano (= la única forma de descartar un callejón sin salida).
- "La Puerta Al Oniverse" trae varias cartas de habilidades únicas como "habitantes del Oniverse"... y una puerta incolora adicional para encontrar.
Aparte de todo eso, existen algunas reglas especiales para usar el meeple oscuro en el juego (lo que interfiere con la resolución de las cartas de Nightmare), lo que hace que el juego sea más fácil o más difícil, dependiendo de la variante elegida.
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